1. 내용
메타버스란 '가상/초월(meta)'+'세계/우주(universe)'의 합성어로, 정치/경제/사회/문화의 전반적인 측면에서 현실과 비현실 모두 공존하는 초현실 디지털 사회를 의미합니다. 오늘날의 메타버스는 디지털 아바타로 표현되는 공유형 가상공간이며, 스티븐 스필버스 감독의 영화 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'을 보면 이해하기 더 수월할 것입니다. 이 메타버스라는 가상세계의 사회적 관계 속에서 엔터테인먼트를 즐기고 노동도 하고 성장하며, 물리적인 공간에서 타인과 스포츠와 같은 상호작용도 할 수 있습니다. 물론 현실세계처럼 범죄 또한 발생할 수 있기 때문에 이 부분에서는 더 많은 고민과 규제가 필요할 것입니다.
2020년 미국 대선 민주당 후보였던 조 바이든과 카멀라 해리스는 에픽게임즈(Epic Games)의 유명 게임 '포트나이트(Fortnite)'와 닌텐도의 유명 게임 '모여봐요 동물의 숲' 안에서 선거 캠페인을 하기도 했습니다. 게임 내에서 그 후보의 경제계획과 커뮤니티 구축 등을 경험할 수 있게 하면서, 20~30대(MZ세대)에게 더욱 효과적인 선거운동을 펼쳤습니다. 또, 지난 3월 10일 미국 증권거래소에 상장된 '로블록스(Roblox)'는 미국의 9~12세 어린이 3분의 2가 사용한다고 알려졌는데, 이 게임은 가상화폐로 아바타를 꾸밀 수 있고, 직접 게임을 만드는 크리에이터로 활동할 수도 있습니다. 이 메타버스는 '어스 2(Earth 2)'라는 지구와 똑같이 생긴 가상세계의 땅을 구매할 수 있는 가상의 부동산 거래 사이트까지 생기며, 부동산까지 확대되고 있습니다. 이런 사례가 늘어나며, 에픽게임즈 CEO인 팀 스위니는 '메타버스는 만남의 장소가 될 것이다. 많은 브랜드들이 단순 홍보가 아니라 실제 소비자에게 경험을 전달하기 위해 메타버스에 참여할 것이다'라고 말했습니다.
이런 메타버스는 증강현실(Augmented Reality), 라이프로깅(Lifelogging), 거울 세계(Mirror World), 가상세계(Virtual World) 등 4가지 유형의 범주로 구분할 수 있습니다.
2. 고찰
가끔 유튜브나 커뮤니티, 뉴스 등을 보다보면 메타버스라는 단어를 본 적이 있었습니다. 이 글을 통해서 이 단어를 어느 정도 이해할 수 있었는데, 점점 영화에서나 보던 기술들이 실현되어가고 있는 현실에 살고 있다는 것이 느껴졌습니다. 제 기억으론 몇 년 전, AR/VR 기술에 대한 붐 비슷한 현상이 있었던 적이 있습니다. 어딜 봐도 AR/VR 기술에 대한 실현 가능성과 기대감이 차오르는 말들로 가득했고, 놀이동산이나 오락실, 전시회 같은 곳에는 갑자기 VR 부스가 거의 필수적으로 설치되어 있었습니다. 하지만 어느 순간 이 기술에 대한 이야기는 잠잠해졌고, 이후엔 인공지능과 머신러닝 등이 떠오르고 지금까지 이어져오고 있습니다.
그렇다고 할지라도 AR/VR은 인공지능과 더불어 우리가 모두 경험해보고 싶고, 많은 기대감을 갖고 있는 기술이기 때문에 다시 떠오를 것이라고 생각하고 있습니다. 현재 이 메타버스 또한 그런 경우 중 하나로, 아직 우리가 바로 깨닫도록 큰 이슈가 된 것은 아니지만 점점 밑에서부터 그 입지를 다지고, 조용하게 기술이 발전하고 있는 중이라고 생각됩니다. 특히, 산업에서도 '디지털 트윈'이라는 이름으로 디지털 트랜스포메이션이 진행되고 있기도 합니다. 이런 부분에서 결국 물리적인 대부분의 것들이 디지털화될 것이고, 이렇게 된 사회가 올 것을 미리 인지하고 생각하는 방식 또한 중요할 것이라고 생각합니다.
3. 출처
https://www.samsungsds.com/kr/story/metaverse-0528.html?moreCnt=1&backTypeId=story&category=all
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