1. 내용
최근 '클라우드 게임'이 모바일 게임 이후 게임 산업 주축 플랫폼이 될 것이라는 기대감이 고조되고 있습니다. 클라우드 게임이란 콘솔이나 게임용 PC가 없어도 고사양 게임을 언제 어디서나 이용할 수 있는 서비스를 의미합니다. 마치 넷플릭스 스트리밍 방식처럼 별도의 설치, 다운로드 없이 고사양, 고품질 게임을 저사양 그래픽 처리장치(GUI)에서도 즐길 수 있는 것입니다. 심지어 모바일, TV에서도 가능합니다. 이런 방식은 지금까지 통신망 환경 때문에 대중화되지 못했는데, 5G 환경에서는 기술기반이 갖춰지기 때문에 본격적으로 성장할 것으로 예상된다고 합니다. 이론상으로는 4G에서도 산술적으로 가능했지만(이론상 10 Mbps 속도가 필요), 지연 속도가 10ms에 육박하기 때문에 빠른 반응 속도, 초저지연이 중요한 게임에서는 한계가 있었습니다. 반면 5G에서는 지연 속도가 1ms, 전송 속도가 20 Gbps에 달하기 때문에 부드러운 게임 경험을 제공할 수 있습니다.
이런 클라우드 게임은 구독 모델과 결합함으로써, 게임을 개별로 구매하지 않고 일정 금액을 내고 즐길 수 있도록 합니다. 이를 통해 게임 구매에 부담을 느끼는 라이트 게이머도 흡수할 것으로 전망됩니다. 현재 클라우드 게임에는 마이크로소프트(MS), 구글, 엔비디아, 소니, 아마존, 텐센트, 페이스북 등 IT 거대공룡 기업들이 도전하고 있습니다. 클라우드 게임 시장에서 가장 속도를 내고 있는 MS(엑스 클라우드)를 비롯해서, 구글은 스타디아, 엔비디아는 지포스 나우, 아마존은 루나 등을 서비스하며 성장하고 있습니다.
국내에서는 이동통신사 3사를 중심으로 구축되고 있는데, SK텔레콤은 MS, LG 유플러스는 엔비디아, KT는 유비투스와 손을 잡았습니다. 5G 이용자 확대를 위한 킬러콘텐츠로 게임을 택했지만, 클라우드 게임의 핵심인 네트워크 품질이 아직은 따라주지 못하기 때문에 시간이 더 필요할 것으로 보입니다. 또한, 국내 게이머는 대부분 신작과 소장을 더 선호하는 경향이 있기 때문에, 아직은 대부분 구작이면서 구독 방식인 클라우드 게임에 대한 수익성, 사업성 등이 검증되지는 않았다는 점까지 더해져 쉽게 국내 진출하기는 어려울 것으로 보입니다.
2. 고찰
IT 산업군에서 게임은 큰 비중을 차지하고 있는 산업 중 하나입니다. 특히 코로나19로 인해 2020년과 2021년에는 모바일 게임이 엄청난 실적을 내고 있습니다. 또, VR/AR을 접목한 게임을 통해 운동 효과까지도 얻을 수 있는 게임도 있습니다. 이처럼 게임은 옛날의 단순한 오락이라는 인식을 넘어서 우리 삶의 한 요소로 자리를 잡고 있습니다. 그렇기 때문에 게임 산업이 꾸준하게 성장하는 것이라고 생각합니다.
그리고 이 게임 산업에 클라우드 기술이 적용되면서 '클라우드 게임'이라는 서비스가 나오게 됐습니다. 처음 이 클라우드 게임을 보면서 진작에 클라우드를 접목한 게임이라는 서비스를 생각조차 해보지 못한 점이 아쉬웠습니다. 지금까지 인공지능이나 클라우드 관련 기사를 스크랩해보면서 기술에 대한 이해도가 조금 올라갔다고 생각했지만, 이를 어딘가에 응용해보는 것은 잘 시도를 하지 않았다는 점이 아쉬웠습니다. 앞으로는 공부나 스크랩을 통해 얻은 지식을 어떻게 적용하고 이용할 수 있을지 되새겨보는 과정도 함께 포함할 것을 다짐했습니다.
3. 출처
https://www.etnews.com/20210713000039
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